Уважаемые дамы и господа! Друзья и недруги! Взрослые и... не очень.
День Ч наконец-то наступил, и мы поздравляем вас с Днем знаний и решительным открытием набора игроков *) Ура-ура!
Так сказать, завязку сюжета вы можете найди здесь
А принять участие в этом безобразии, выбрав персонажа по душе - здесь. Но спешите! Количество мест ограничено.
Квест: Неудачники - закрыт для набора  

АвторСообщение
Альтея
Божество




Сообщение: 121
Зарегистрирован: 06.07.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.07.10 23:27. Заголовок: Справочник по форумным ролевым играм


Мы решили создать данную тему на случай, если сюда забредут люди, до сих пор не сталкивавшиеся с ФРПГ. Здесь мы выложили полезные статьи как для начинающих игроков, так и для опытных - может, и они почерпнут что-то новое для себя.

  • Что такое форумная ролевая игра<\/u><\/a>
  • Толковый словарь ролевика ФРИ<\/u><\/a>
  • Эпизодический тип игры<\/u><\/a>
  • Как выбрать персонажа?<\/u><\/a>
  • Как написать качественный пост?<\/u><\/a>
  • Советы игроку. Накопленый опыт<\/u><\/a>
  • Игровая апатия<\/u><\/a>

  • Спасибо: 0 
    Профиль
    Ответов - 7 [только новые]


    Альтея
    Божество




    Сообщение: 122
    Зарегистрирован: 06.07.10
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 25.07.10 23:29. Заголовок: Что такое форумная р..


    Что такое форумная ролевая игра.

    ФРИ, или форумные ролевые (литературные) игры. Жанр виртуального коллективного творчества, как правило, осуществляемый в рамках интернет-форума. Наиболее распространенные ресурсы, на которых располагается большинство ФРИ в рунете: (и так далее по списку).

    Форумная ролевая игра - это виртуальный мир, своеобразный "театр", где сюжет, герои, антураж и прочее описываются словесно путем чередования так называемых "постов" - сообщений самих игроков-героев с соблюдением литературности изложения, и учетом того, что было сказано в предыдущих постах партнеров.

    http://forroll.forum24.ru/


    Что такое ролевые игры

     цитата:
    Вас никогда не интересовал вопрос, как поведет себя ваш любимый литературный герой в той или иной ситуации? Или что происходило после окончания Вашей любимой книги или фильма? Скажите, а Вам не хотелось бы хоть на чуть-чуть окунуться в мир храбрых рыцарей, прекрасных дам, злых драконов? А может Вас прельщает шпионаж, вербовка, пароли, явки и т.п? Или Вам больше по вкусу лазерные мечи, Сила джедай, космические корабли? Если Вы ответили "да" на один и более из этих вопросов, то ролевые игры - это для Вас.

    Ролевые игры - театр вокруг стола, театр, в котором все сами выбирают для себя роль и играют исключительно для себя. Это способ получить массу новых впечатлений, используя лишь свою фантазию, побывать в самых страшных переделках, почуствовать себя солдатом, магом, хакером: Да кем угодно! Для этого нужно лишь воображение, ну и желание. Но одно надо понять сразу: в этой игре нельзя выиграть, она только лишь для удовольствия.

    Ролевые игры. На практике эта игра выглядит примерно вот как. В одном месте собираются от 2х до - человек (обычно 3-6). Из них один является ведущим (мастером), остальные - игроки. До этой встречи мастер придумывает место действия и примерный ход сюжета. Каждый игрок, с помощью мастера придумывает себе персонажа (как-бы свою роль), пишет его имя, описывает характер, внешний вид, его вещи и качества. Когда все готовы, игра начинается. Ведущий описывает то, что видят персонажи, а они, в свою очередь, говорят ему те действия, которые они хотят совершить. Затем мастер оценивает степень успеха действия, и говорит о результатах игрокам. Так, постепенно, они сами создают нечто вроде рассказа, а мастер служит координатором.

    Ролевые игры - вид развлечения, и в тоже время нечто большее. В них есть что-то от детских игр в "солдатики" и "дочки-матери". Но есть что-то и от театрального искусства. К РИ относятся по-разному: от полного неприятия, до фанатизма и обожания. Истина, как всегда, где-то посередине. Ролевые игры можно использовать для воспитания детей; как просто игру, вроде шахмат; как средство общения и многое другое. Но факт остается фактом - это увлекательное хобби.

    P.S. Для "профи", которые прочитав этот текст, ехидно ухмыляются: а вы никогда не задумывались над тем, почему на Западе в РИ играют семьями и классами? Почему у них средний возраст намного выше, чем у нас? И на одно только отставание по времени это не спишешь. Мы не стараемся популяризовать РИ, они так и остаются "играми для избранных", не так ли? Это - большая ошибка. Ролевая игра - для любого человека с воображением, и для того, чтобы играть, ему не надо уметь отличать d10 от d20, знать английский или выучивать наизусть "Player Handbook".



    Автор: Enjoy

    Спасибо: 0 
    Профиль
    Альтея
    Божество




    Сообщение: 123
    Зарегистрирован: 06.07.10
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 25.07.10 23:30. Заголовок: Толковый словарь ро..


    Толковый словарь ролевика ФРИ

    Мастер (ДМ, ГМ, ведущий, dungeon master, DM, GM) - главное лицо во всех форумных играх. Для игрока он олицетворение всех законов. У него самая тяжелая работа - отыгрывать всех неигровых персонажей в игре и следить за ходом общих событий. Он также заботится о том, чтобы игроку было не скучно. Мастер - это что-то вроде режиссера, сценариста и оператора в одном лице. Одновременно он просчитывает механику игрового мира, расчитывая результаты, к примеру, боя.

    Игрок - человек, участвующий в форумной ролевой игре. Он управляет своим персонажем. Игрок - это что-то вроде актера.

    Ролевик – что то среднее между мастером и игроком. Точнее это относится и к мастеру и к игроку. Это окончательно толкиенутые товарищи, как мы с вами, которые увлекаются ролевыми играми.

    Персонаж (ПС, ИП, PC, player character, чар) - воображаемая личность, актерская роль, которую играет (отыгрывает) игрок. Характер, привычки и качества персонажа далеко не всегда совпадают с качествами игрока. В этом и есть прелесть ролевой игры - возможность побывать кем-то другим. Поступки в форумных играх отыгрываются постами (про игры на природе, так называемые "полевые игры" здесь речь не идет). Персонаж - это что-то вроде роли для актера.

    Характер (элаймент, aligment) - система жизненных взглядов и ценностей персонажа. Используется для приведения того, как видит персонажа игрок, и того, как персонажа видит мастер. Важно для вживания в роль, так как вы будете точнее знать, как стоит повести себя в той или иной ситуации.

    Неигровой персонаж (НПС, НИП, NPC, non-player character) - также воображаемая личность. Это одна из многочисленных ролей, которых отыгрывает мастер или сам игрок. Неигровых персонажей в игре много, обычно больше, чем простых персонажей. Различные продавцы в тавернах, случайно встреченные люди, враги и друзья персонажей и тому подобные роли - все это неигровые персонажи.

    Отыгрыш - вживание в роль, умение слиться с персонажем полностью. Некоторым людям внутренние комплексы не позволяют вжиться в роль, но при желании и это можно преодолеть. В умении отыгрывать персонажа и заключается опыт игрока. Для помощи отыгрышу многие люди создают с помощью свеч, музыки или другими способами необходимую атмосферу. Это необязательно делать, но если вы хотите, то почему бы и нет?
    Если речь идёт о форумной партии, то главное в отыгрыше – правильно и красиво описать действия и чувства персонажа, не обойтись без таланта писателя.

    Квест - один сеанс игры – некое законченное колличество ходов, в конце которых даётся результат всех действий партии и возможен переход в другой квест.

    Сюжет - что-то вроде сценария предполагаемых игровых событий. Отличается от обычного сценария тем, что он гибок, и предусматривает разветвления. Его держит у себя мастер, и ведет игру в соответствии с ним. Но поскольку всем ясно, что выписать все возможные варианты поведения невозможно, поэтому вне зависимости от объема сюжета мастеру приходится импровизировать.

    Вводная - та часть сюжета (обычно начало), которая зачитывается игрокам. В ней обычно описывается общее положение дел, произошедшие недавно события и тому подобные вещи. Необходимо умело написать вводную - ей во многом определяется дух и стиль будущей игры.
    Вводная даёт возможность игрокам вжиться в атмосферу мира, по которому вы ведёте.

    Биография - описание жизни персонажа до момента игры. Оно может быть как и коротким, так и очень длинным. Предыстория должна соответствовать умениям и качествам персонажа - персонаж, рожденный в семье крестьянина, должен иметь понятие о сборе и посадке урожая, и о прочих подобных вещах. Синоним – «квента» - употребляется среди форумных игроков.

    Правила (система) - способ приведения всей игры под одну базу. Правила - это что-то вроде физических законов нашего мира, пересказанных другим языком. Объем правил может быть очень различным. Каждый мастер подбирает правила, максимально удобные для себя.

    Ролевая игра (РИ, RPG, role playing game) - как видно из названия, это любая игра, в которой есть разница между персонажем и игроком, т.е. идет отыгрыш роли (сюда включается и "игровое" и "неигровое" знания, характер персонажа и т.п.) Бывают компьютерные РИ, настольные РИ, полевые РИ, форумные РИ. Игру делают "ролевой" сами играющие.(Можно играть и в Doom, отыгрывая персонажа, а можно и в Fallout - бегая и вырезая всю Америку.)

    CharlieCarbon: переработал под ФРПГ вариант - neYron
    _____
    задавайте вопросы - будем пополняться терминами

    Спасибо: 0 
    Профиль
    Альтея
    Божество




    Сообщение: 124
    Зарегистрирован: 06.07.10
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 25.07.10 23:31. Заголовок: Эпизодический тип иг..


    Эпизодический тип игры

    • Как организовывается игра по эпизодам?
    Есть придуманная Мастером концепция сценария. Но она подразумевает лишь основное направление сценария – все подробности и детали создаются игроками в соавторстве с Мастером или друг с другом.

    • Достоинства такой игры?
    • Игроку не обязательно ждать других игроков – в одной теме их нет, но есть партнёры по игре в другой или Мастер.
    • Нет постоянно прыгающих из локации в локации от скуки персонажей. А значит, и нет путаницы.
    • Интереснее и проще новому игроку вступить в игру – он может создать свой эпизод или присоединиться (если это будет согласовано с Мастером и игроками) к уже созданному.
    • Никаких пустых сообщений типа «Появился там-то, так как только что пришёл оттуда-то.»
    • Любой желающий может почитать чужой эпизод и это будет интересно и просто – потому что его не нужно будет отыскивать в ворохе других сообщений той же локации.
    • Есть специальный раздел, в котором можно отыграть события да начала сценария, или просто потренироваться в игре за своего персонажа.
    • Согласитесь, что иногда, ну очень хочется поиграть совсем не по сюжету, сломать привычные рамки отношений персонажей и сделать что-то из ряда вон выходящее?.. Здесь это возможно! Любые фантазии и придури можно реализовать в отдельном разделе. НО: Это не будет частью игрового сюжета, а просто развлечение для игроков.

    • Как это выглядит?
    Есть игровой раздел. В разделе созданы все игровые темы – каждая соответствует своему эпизоду и в ней прописано: Время действия (банально, утро или вечер, чтобы потом выстроить хронологию), место действия, действующие лица и суть ситуации – её начало. И в этой теме идёт игра определённых персонажей.

    • Как не потеряться в событиях?
    Специально для этого создана тема – Хронология игры. В ней будут содержаться сообщения с описаниями событий каждого игрового дня. Как только появятся первые эпизоды, в теме появится сообщение, которое будет постоянно дополняться новыми записями об открытых эпизодах.

    Автор: Ge-Gra<\/u><\/a>


    Спасибо: 0 
    Профиль
    Альтея
    Божество




    Сообщение: 125
    Зарегистрирован: 06.07.10
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 25.07.10 23:33. Заголовок: Как выбрать персонаж..


    Как выбрать персонажа?

    мысли на тему создания персонажей от Призрака

    Вступление.
    Один из самых лёгких путей оценить качество книги,фильма или игры – поиск стереотипов. Нас учили, что стереотипы это плохо. Однако если вдуматься, то оказывается, чтобы режисёрам или сценаристам или писателям создать персонажа, который затем станет стереотпом ,скажем, своего стиля, как это произошло у супермена, который стал именем нарицательным среди супергероев, нужно много потрудиться. Это тяжёлая работа.
    В ролевых играх стреотипы очень помогают. К примеру стереотип короля Артура часто встречается во многих приключениях. Или возьёмём того же Робина Гуда – ну чем не лавфул-гуд рейнджер ?
    Клише – один из интерессных моментов в ролевом отыгрыше, который помогает воображению.

    Начинайте со стереотипов.
    Если вы только начинаете играть в настольные или форумные ролевые игры, лучше всего начать играть, имея определённые стереотипы. К примеру – эльфы – добрые и умные существа, хоббиты – воры, гномы – с длинной бородой, любители выпить, а также безграмотные и жестокие. Это потом вы сможете играть хоббитом магом, а пока не забивайте голову всякими тонкостями, играйте как принято.
    В реальной жизни мы также используем стереотипы, чтобы отделить людей разных возрастов, наций и мест жительства друг от друга. К примеру, если вы скажете – это типичный Нью Йорский подросток – все поймут, о ком идёт речь.
    Однако, есть и плохое качество у персонажей, созданный стнадртно, соглассно стереотипам – они «плоские». В таких персонажах нет какой то изюминки, которая делает их особенными. Потому, игра со стрееотипными персонажами полезна только в самом начале, когда вам надо разобраться с правилами системы и вжиться в ролевой мир, в которм вы играете.

    Основы
    Чтобы следовать стереотипам, прежде всего, внимательно прочитайте правила и описания расс и класов в книге игрока. Для описания персонажей вы можете использовать тексты из книги игрока, или придумать их самим. Самый лёгкий путь использовать простого персонажа – взять уже готовый пример из книги игрока. Для новичков это идеальный вариант.
    Всегда старайтесь создать вашему персонажу тот стиль, который подошёл бы в кампании или модуле в котором вы играете. К примеру, эльф с высоким показателем харизмы – ну чем не бард. Одна проблема – если модуль проходит в основном в подземельях, то кому этот бард нужен.
    Самое важное – задумайтесь, кем вы хотите играть. Даже если это ваша первая партия. Свою первую партию я играл человеком псиоником. Просто потому что мне это было очень интерессно, и мне нравится сам факт, что я управляю чьим то мозгом.
    Вам хочется мочилова ? Выбирайте грубого дварфа-воина. Хорошего тяжёлого отыгрыша – эльфа, к примеру того же барда.

    Заключение
    Не обращайте внимание на различные советы типа «Да не играй ты паладином, всё равно не выйдет» или «Хех, воин человек ? Как скучнооо». Забейте на это.
    Был в моей практике один случай – один игрок ну никак не мог найти себе подходящего персонажа, чтобы вжиться в роль. И вот однажды, я увидел как он вступился на улице за девушку. Мне пришла идея, что ему стоит сыграть паладином. С тех пор он играет только им, так как это приносит ему удовольствие.
    Так вот – играйте кем хотите.
    Удачи !

    Спасибо: 0 
    Профиль
    Альтея
    Божество




    Сообщение: 126
    Зарегистрирован: 06.07.10
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 25.07.10 23:33. Заголовок: Как написать качеств..


    Как написать качественный пост?

    Качественный пост, на мой взгляд, должен: Во-первых, содержать всю необходимую другим игрокам и мастеру информацию. Во-вторых, текст поста должен быть приятным для прочтения.
    Как этого добиться? Могу дать несколько советов, которые помогут избежать вам самых распространенных ошибок.

    Прежде всего, хочу ответить на вопрос: что можно описать в посте?
    1) Действия, слова
    Пример: «Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду
    - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами»
    2) Чувства персонажа
    Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их».
    3) Мысли
    Пример: «Одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»

    Очень часто игроки описывают только действия и слова своих персонажей, забывая о чувствах и мыслях. Стоит помнить о том, что ваш персонаж всегда чувствует и мыслит. Вы вполне справедливо можете спросить: а зачем описывать мысли и чувства персонажа? Во-первых, без этого нельзя вжиться в роль и получить удовольствие от игры. Во-вторых, без описания чувств и мыслей другие игроки и мастер не смогут получить полное представление о вашем персонаже. Ведь мысли и чувства персонажа непосредственно отражаются на его внешности и реакции. Настороженность Юлия обязательно отразиться в его стойке, прищуре глаз, выражении лица, а мысли непосредственно повлияют на его реакцию. Если в следующее мгновение незнакомцы атакуют его, бросив метательный нож, Юлий наверняка увернется, потому что он насторожен и представляет, с кем столкнулся.

    Затем возникает второй вопрос: как сделать пост приятным для прочтения?
    1) Логически связать все его части.
    Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду
    - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами.
    Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»

    2)Украсим текст подробностями и художественными средствами.
    Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу подозрительным незнакомцам, резко опустив алебарду буквально перед их носом.
    - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом незнакомцев.
    Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру.
    «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них можно ожидать».

    3) Проверяем пост: убираем тавтологии, ошибки, лишние обороты.
    Пример: «Двое незнакомцев насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, страж преградил дорогу подозрительным чужакам, резко опустив алебарду буквально перед их носом.
    - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом путников.
    Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Но сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав облик чужаков Юлий, понял, в чем дело: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали о принадлежности незнакомцев к криминальному миру.
    «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них стоит ожидать».

    Качественный пост готов. Конечно, он не идеален, но в отличие от некачественных сообщений, этот пост дает необходимую информацию и не вызывает раздражения у большинства читателей.

    Автор: Serafim777



    Спасибо: 0 
    Профиль
    Альтея
    Божество




    Сообщение: 127
    Зарегистрирован: 06.07.10
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 25.07.10 23:34. Заголовок: Советы игроку. Накоп..


    Советы игроку. Накопленый опыт

    Делится им Enjoy

    Здесь и далее речь пойдет не о том, как выбить из мастера дополнительные бонусы, а о некоторых полезных вещах, о неписаных правилах игры, и прочих несложных приемах, которыми я овладел за свою карьеру игрока. Я условно разделил все на 4 части - "до игры", "во время игры", "после игры", и "вне игры". Итак,

    До игры.

    Самая долгая и интересная до-игровая часть - процесс генерации персонажа. Тут возможны две крайности, в которые так любят впадать игроки.

    Первая, самая неприятная - "персонаж мой полностью, делаю его я и мастер мне не указ". В чистом виде это редко проявляется, но например, выпрашивание бонусов в начале - явление из этой категории. Помните, что персонаж-то ваш, но мир-то мастерский. Перед генерацией персонажа прикиньте, не является ли ваше "альтер эго" чем-то уродливым и чуждым с точки зрения этого мира. Да, персонаж должен быть слегка выше, чем остальные представители его класса - но обычно это уже заложено в правилах. Уважайте труд мастера, прочитайте его мир внимательно лишний раз, покажите хорошее знание его мира - и мастер вас полюбит! 8)

    Вторая, реже встречающаяся - "может ты сам нам скажешь, кем нам играть?" Милые мои, у мастера и без вас работы вагон! А если я за вас еще и персонажей создавать буду полностью, то не проще мне ими и без вас поиграть?
    Идя на игру, необходимо осознавать, что хоть и немного, а потрудиться все же придется. Постарайтесь не создавать дополнительной работы мастеру, и он это оценит!

    И еще ряд общих советов. Старайтесь не спорить по пустякам. Тогда мастер будет больше ценить ваши слова. Мастер скорее прислушается к человеку, который за игру пожаловался на несправедливость всего один раз, чем к "вечному нудисту". 8)
    Если вы слышите спор между игроком и мастером, не вступайте в него. Просто выскажите свою точку зрения парой слов - "ты прав" или "ты не прав". И все!
    Помните, что если мастер вам в чем-то отказывает, то это обычно не его мимолетный каприз, а просто более полное знание дальнейших событий.

    И последнее: не нравится - не играйте. Вас никто не заставляет. Просто перед игрой выскажите причины, по которым вам не нравится стиь вождения этого ДМа. Но не идите на игру с целью "прогнуть ее под себя в процессе". Это приведет только к обидам по жизни.

    Во время игры.

    Пытайтесь вжиться в персонажа. Если кто-то рядом мешает - забейте на него. Забейте на "внеигровых юмористов", "на экспертов по оружию и магии", и на прочих людей c ярко выраженым комплексом неполноценности. Самый лучший пример - личный, не так ли?

    Ведите себя так, как бы вы хотели, чтоб себя вели другие (старая максима, но и тут работает!). Не бойтесь вести себя по-другому, иначе чем в жизни, иногда даже более жестко - но умейте остановиться.

    Никогда не допускайте в себе мысли вида "ну, я бы туда не пошел, но раз мастер давит, то..." Хороший мастер никогда не давит. А как он станет хорошим, если вы ему не даете совершать ошибки, на которых он должен учиться?

    Не относитесь к мастерским и игровым персонажам по разному. Меня всегда добивали картины типа:
    ДМ: Над пропастью висят Вася(ИП) и маленькая девочка(НИП). Кого вы будете спасать?
    Игрок: Конечно-же Васю!
    Разумеется, бывают и исключения, но обычно человеку свойственна инстинктивная забота о своем роде, и он вероятнее спасет девочку, чем небритого мужика, с которым познакомился 2 дня назад. Особенно хорошо это проявляется при процессе знакомства персонажей.

    Если вы хотите высказать вашу точку зрения на дальнейший ход событий игры, сделайте это по игре. Пример: "Я считаю, что идти надо с юга! Там дорога дальше, и нападения ожидают меньше." А не "Мастер, я читал в книжках, что самые большие укрепления всегда были вблизи дорог! Ты только посмей это забыть, когда мы пойдем в разведку!" Хороший мастер учтет такие завуалированые намеки и пожелания. А прямые фразы, помимо выбивания из колеи игры, вызывают еще инстинктивную негативную реакцию.

    И вообще, старайтесь большинство внеигровых разговоров свести в игровые. Так, вместо прямых распросов ДМа о городе, можно найти какого-нибуть местного НИП, и распросить ДМа через этого местного. И забавней, и естественней.

    Не замедляйте, но и не слишком ускоряйте динамику игры. Следите за общим темпом, и подстраивайтесь под него.

    Слушайте мастера внимательно! В идеале, когда ДМ говорит, остальные молчат.

    После игры.

    Тут не грех и игроку что-нибудь записать для себя - то, что он считал нужным по окончанию игры. А то забыть очень даже легко.

    Не расходитесь, не обсудив игру! А вот тут можно и дать волю желанию поспорить. Сеанс игры уже закончен, и вы ничего не испортите. А мастер к следующей игре отойдет, все обдумает, и учтет. 8)

    Хороший вариант поведения - дать мастеру понять, что игроки собираются сделать в дальнейшем. Это даст мастеру примерное направление для подготовки, и следующая игра будет интересней.

    Вне игры.

    Ну, тут у игрока забот мало. В принципе можно и ничего не делать. Но если вы хотите сделать игру интересней, но можно почитать литературу, соответствующую вашей игре. Подойдут и фильмы, и картины, и визит в музей. 8)

    Можно и с пол-часа посидеть за своим листком персонажа, попытаться представить его себе получше. Постараться обдумать ту ситуацию, в которой он сейчас находится, узнать его мысли и чуства. Короче, не терять с ним связь. 8)

    Вот, собственно, в кратце и все. Наверняка что-то забыл, ну да ладно. Даже с этими рекомендациями у вас есть неплохой шанс выиграть приз "Игрок Года"! 8)

    Автор: Enjoy

    Спасибо: 0 
    Профиль
    Альтея
    Божество




    Сообщение: 128
    Зарегистрирован: 06.07.10
    Репутация: 0
    ссылка на сообщение  Отправлено: 25.07.10 23:35. Заголовок: Игровая апатия Эта ..


    Игровая апатия

    Эта статья – просто мои рассуждения на тему, и могут вовсе не являться истиной последней инстанции.

    С привычкой Бордовских (фастовских, кому как удобнее) игр клонироваться, ролевые перенимают друг от друга не только достоинства, но и недостатки. Одним из последних является повальная игровая апатия в глобальном масштабе.
    Если раньше игровая зона буквально разрывалась от количества отправляемых в день игровых ходов, то теперь флудские темы с еще большей регулярностью пополняются жалобами о том, как же много постов участникам еще предстоит написать.
    Постепенно веселье и удовольствие, первоначально заложенные в основу форумной ролевой игры, сменились апатией и ленью, а также обидой на коварную музу, будто специально пропадающую в самые ответственные в игре моменты.
    Игровая зона молчит, сюжетные линии тормозятся, обрываются, приходится совершать перевод времени, модернизировать орг. часть, поощрять игроков, казалось бы, и без того неприличным количеством графических наград, страдать мультифилей, и все ради чего? – увидеть активную игру в предстоящие две недели, которая обречена опять застопориться до следующей “встряски”.
    Наблюдение: интервал между такими встрясками со временем становится все меньше и меньше. Вынужденная необходимость для мастеров, чьей игре не исполнилось и двух недель, основательно модернизировать форум – уже явление привычное для Бордовской ролевой субкультуры.

    Три поста полтора года назад – мало! Да что можно в три поста уложить? В день пишется намного больше!
    Три поста сегодня – убейте меня! Моя муза еще не вернулась, хорошо, если один напишу ближе к ночи!

    Естественный этап развития игр? Возможно, для кого-то так и есть. Мне же лично хотелось бы, чтобы игра оставалась средством веселого времени провождения.
    Как я вырвался из игровой апатии?
    Перестал писать на «много». Да, рассуждая об апатии игроков, не могу не затронуть деликатной темы, актуальной на нынешний день – графомании. Умение писать подробно, развернуто – это, несомненно, здорово. За это сыплются респекты и прочие средства выражения своего уважения к писателю. Но отчего-то многими воспринимается как подтверждение в корне ошибочного тождества:
    [количество=качество]
    Увы, два этих понятия далеко не всегда прямо пропорциональны друг другу.
    Знаю, никто никогда не признается ни другим, ни, главное, себе, что работает на объем. Тем не менее, подсознательно каждый второй, садясь за написание поста, ощущает психологически давящую мысль – «нужно ответить не хуже партнера». Или откуда берет свое начало апатическое настроение «муза пропала»?
    То, что писать становится морально сложно – вполне естественно. Большой (что часто ассоциируется с «хороший») ответ партнеру из ничего писать глупо, ответ должен быть подкреплен какой-нибудь красивой метафорой, эмоциональной тревогой, уместным воспоминанием – вот уж где можно развернуться! Но не всегда же мысли и настроение к тому располагают. Вот и становится грустно, когда нужно писать ответ без соответствующего настроя.

    Как избавиться от этого апатичного состояния?
    Настраиваться на совершенно иное.
    Пусть даже на что-то менее информативное, содержательное, облаченное в намного меньшее по объему, чем того хотелось бы, описание, но адекватное и уместное в создавшейся игровой ситуации.
    В конце концов, в жизни мы ведь не испытываем глубоких эмоциональных переживаний, не копаемся в мыслях и воспоминаниях каждое мгновение? А в игре часто выходит именно так.
    Так почему бы не отыграть необходимые действия и мысли без лишнего изыска и двигаться дальше – вплоть до того момента, где и муза будет, и ситуация тому соответствующая, где можно будет в полной мере раскрыть персонажа и играть в удовольствие?
    Мне кажется, что нынешний рядовой ролевик слишком к себе требователен – но кто сказал, что КАЖДЫЙ ХОД его должен стать шедевром? Все хорошо в меру.
    Муза не приходит, игра стоит, а игровой партнер утрачивает надежду получить хоть какую-то реакцию на действия своего персонажа. А ведь чуть меньше самокритики – и игра бы пошла быстро и весело.

    Решение, которое могу предложить я на основе имеющегося опыта игры и наблюдения: забыть об объеме, забить на эту поистине жестокую женщину по имени Муза и описать реакцию персонажа настолько просто, насколько к тому располагает настроение. Потому что это всего лишь ОДИН ИГРОВОЙ ХОД. Вот увидите, как живо пойдет действие, как исчезнет это психологическое давление, а ходы сами собой станут оформляться в соответствии с вашими возможностями в красивое и интересное, а главное, АДЕКВАТНОЕ ситуации описание реакции персонажа.

    В заключение: я вовсе не пытался кого-то обидеть или оскорбить. На написание статьи меня сподвигло всеобщее молчание в линиях не только на Гейме, но и на многих форумах с талантливыми игроками. Вот и решил, на основе личного опыта, поделиться соображениями о том, как выйти из создавшейся ситуации. (с) Mad

    Спасибо: 0 
    Профиль
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



    Рейтинг Ролевых Ресурсов